Imágenes digitales

En la práctica realizada modificamos los tamaños (número de pixels horizontales por el número de pixels verticales) de las imágenes en Photoshop para ver qué ocurría. Este fue el resultado:

-Aumentar tamaño: Imágen de 50 x 50 píxels es nítida en esas dimensiones. Al aumentar su tamaño a 150 x 150, la imagen se distorsiona, pierde nitidez, no se aprecia claramente la imagen:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

-Disminuir tamaño: En el segundo ejercicio tenemos una primera imagen de tamaño  de 640 X 640 píxels. Al modificarla a 50 x 50 píxels, dismiuye su tamaño. Al guardarla parece distorsionarse pero al colocarla en el blog, recupera su nitidez

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10 reglas de la usabilidad

¿Qué tan cómodo y sencillo resulta leer una página? De eso se trata la usabilidad, de la facilidad con la que se lee y se consigue la información requerida, el desenvolvimiento sin trabas a lo largo de la pantalla, el saber, por ejemplo la ubicación de dónde exactamente me encuentro dentro de la navegación.

La experiencia debe estar centrada en el usuario

Es la claridad y la elegancia con la que se da la interacción del usuario con la página visitada en la computadora. Conceptualmente el modelo de usabilidad viene del diseño que tiene como centro el usuario, cuya experiencia debe ser fluida, placentera, manejable y útil.

Estas son según Jakob Nielsen, a quien se le atribuye la paternidad del término la usabilidad, las 10 reglas más importantes son:

  1. Visibilidad del estado del sistema. Mantener a los usuarios informados del estado del sistema, con una realimentación apropiada y en un tiempo razonable.
  2. Utilizar el lenguaje de los usuarios.  Emplear palabras, las frases y los conceptos familiares. Utilizar convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
  3. Control y libertad para el usuario. Los usuarios eligen a veces funciones del sistema por error y necesitan a menudo una salida de emergencia claramente marcada, esto es, salir del estado indeseado sin tener que pasar por un diálogo extendido. Es importante disponer de deshacer y rehacer.
  4. Consistencia y estándares. Los usuarios no deben tener que preguntarse si las diversas palabras, situaciones, o acciones significan la misma cosa. En general siga las normas y convenciones de la plataforma sobre la que está implementando el sistema.
  5. Prevención de errores. Es importante prevenir la aparición de errores que mejor que generar buenos mensajes de error.
  6. Minimizar la carga de la memoria del usuario. El usuario no debería tener que recordar la información de una parte del diálogo a la otra. Es mejor mantener objetos, acciones, y las opciones visibles que memorizar.
  7. Flexibilidad y eficiencia de uso. Las instrucciones para el uso del sistema deben ser visibles o fácilmente accesibles siempre que se necesiten. Los aceleradores no vistos por el usuario principiante, mejoran la interacción para el usuario experto de tal manera que el sistema puede servir para usuario inexpertos y experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes.
  8. Los diálogos estéticos y diseño minimalista. No deben contener la información que sea inaplicable o se necesite raramente. Cada unidad adicional de la información en un diálogo compite con las unidades relevantes de la información y disminuye su visibilidad relativa.
  9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. Que los mensajes de error se deben expresar en un lenguaje claro, se debe indicar exactamente el problema, y deben ser constructivos.
  10. Ayuda y documentación. Aunque es mejor si el sistema se puede usar sin documentación, puede ser necesario disponer de ayuda y documentación. Ésta tiene que ser fácil de buscar, centrada en las tareas del usuario, tener información de las etapas a realizar y que no sea muy extensa.

Eye track

Estudios han analizado cómo se comporta el ojo humano en una página. El eye track es otro una herramienta fundamental en el diseño de proyectos web, pues evalúa el recorrido que hace el ojo frente a la pantalla, generando un patrón de uso.

Utilizando un sensor de temperatura, las áreas rojas señalan donde mayor tiempo se detiene el ojo y en cuál punto de la pantalla, mientras que las más claras, donde menos tiempo le dedica el usuario a la lectura.
Las investigaciones abarcan a un número significativo de personas, que permiten arrojar resultados sobre patrones de lectura en internet. Los medios se han guíado de esos patrones para organizar, jerarquizar sus contenidos.

Los colores cálidos indican mayor tiempo de lectura

Patrones de lectura. Se ha establecido que existe patrones de lectura tipo F, E o L sobre la pantalla. El cuadrante superior izquierdo recibe mayor atención, para luego desplazar la mirada hacia la izquierda y abajo. Los usuarios tienden a hacer un barrido por la pantalla.
El primer estudio de este estilo fue realizado por del Poynter Institute, en 1990 (www.poynter.org). Arrojó algunos resultados: los lectores de impresos entraron a través de imágenes, mientras que los usuarios habituales del sitio de internet (lectores en línea) entraron a través de textos y titulares. Se estableció así unas diferencias según los tipos de lectores.
Los usuarios preferían en ese entonces las fotos que aparecen por separado en un link exclusivo. Ello explicaría el aumento de la galería de fotos separadas, sin interrupciones de la narración.

Sí se lee. En 2003 se hizo otro estudio y algunos de los resultados afirman que los usuarios entran por el texto, por el titular, no por la foto como se pensaba hasta entonces. Los textos de párrafos cortos se leen más que los largos. Los usuarios van evolucionando en su comportamiento en la medida en la que interactúan con la web.
En 2007, los resultados indican que los lectores hacen escaneos rápidos porque son impacientes pero a la vez son más metódicos cuando les interesa una historia, lo que rompe otro mito: que el hábito de la lectura se ha perdido. La gente sí lee y lo hace en internet, entonces hay que evualuar cuál es el estilo del medio para ver cómo se escribe: si corto o largo. Las fotografías juegan un papel importante, sobre todo las de gran tamaño.

Puntos de entrada. Mario García, asesor del Poynter Institute recomienda a partir del Eye track 2007: ofrecer en el diseño herramientas de navegación que le permitan al usuario elegir, no imponer, y que las lecturas secundarias sean en cajas separadas, textos destacados, puntos adicionales de entrada como hipervínculos.
García, con cuatro décadas como periodista visual, da algunos importantes datos para establecer el centro de impacto visual con fotos de gran tamaño:

Diseño de la información

No se trata de que una página atienda a razones estéticas. El diseño de la información busca organizar textos e imágenes de manera de que sean comprensibles por el lector.

Hoy en día todos los documentos responden a una manera de distribuir la información, de diseñarla. Un documento de Word, al que le introducimos negritas, separaciones, altas, etc, responde a unos criterios de diseño que facilitan la lectura.

En periodismo los elementos responden a una necesidad de jerarquización, para destacar la preponderancia de una información sobre otra.

 

La ubicación dentro de la página, el tamaño de las letras, el uso de imágenes, incluso el color son elementos que dan importancia a una noticia sobre otra. En las páginas anteriores vemos las diferencias de dos portadas web de la BBC Mundo y El País, cada una atendiendo a su propia identidad como medio.

Pero los elementos no deben ser utilizados simplemente para hacer más atractiva una página. Todo debe obedecer a un criterio informativo. Es decir, si es noticia tiene cabida, de lo contrario no.

Según Yusef Hassan Montero, Francisco J. Martín Fernández, el término arquitectura de la información fue utilizado por primera vez por Richard Saul Wurman en 1975, quién la define como:

«El estudio de la organización de la información con el objetivo de permitir al usuario encontrar su vía de navegación hacia el conocimiento y la comprensión de la información. Sería El arte y la ciencia de estructurar y clasificar sitios web e intranets con el fin de ayudar a los usuarios a encontrar y manejar la información».

Juan Carlos Camus, profesor de la Pontificia Universidad Católica de Chile, explica los principios de la arquitectura de la información, donde el contenido es fundamental pero siempre ubicado dentro de un contexto. Si quiere profundizar en sus comentarios vea: